از بدو ماجرا که معرفی Atomic Heart باشد، این عنوان محکوم به مقایسه با بایوشاک و پرِی بود که سنجش ظالمانهای به شمار میرود. اولین بازی استودیوی ماندفیش (Mundfish) در کالبد و با تکیه بر ظاهربینی، شاید شباهتهایی با یکی از بهترین عناوین ایمرسیو سیم تاریخ داشته باشد، اما در باطن و المانهای کلیدی خود، حتی سعی هم نمیکند تا بازتابی مبهم از بایوشاک را روی ذهن مخاطب ترسیم کند.
تقدیر Atomic Heart اما، شاید در میان مخاطبین قیاس با بایوشاک باشد، اما هویدا است که نخواهیم به تقابلی ناعادلانه دامن بزنیم و در یک بررسی، رویارویی مذکور را به عنوان معیاری اساسی مطرح کنیم. Atomic Heart میآید که یک بازنویسی تاریخی را در قالب روایی کلیشهای، گیمپلی سرگرمکننده و دریایی از پتانسیلهای گوناگون ارائه دهد؛ آیا بازی ماموریت خود را با موفقیت به سرانجام میرساند؟
اگر از مقدمۀ کلیشهای و طاقتفرسای بازی که متشکل از یک سری تعاملات و سناریوهای از پیش تعیین شدۀ معمول در بازیهای ویدیویی است گذر کنید، در همان دقایق ابتدایی گیمپلی Atomic Heart، متوجۀ سیستم مبارزات مفرح و مهیج آن خواهید شد. سیستم مبارزات از هر دو حیث «فنی» و «طراحی ابزار» عملکرد در خورِ نگرشی دارد؛ «فنی» از آن جهت که سنگینی فرود سلاحهای سرد بر پیکرۀ رباتها و انسانهای تسخیر شده را به خوبی حس خواهید کرد و به موازات، سیستم قطع عضو و فیزیک مطلوب بازی این لذت را دو چندان انتقال خواهد داد؛ اگرچه، باید اشاره کنم که استودیوی ماندفیش به اندازۀ سلاحهای سرد، روی عملکرد فنی و بازخورد کالبد دشمنان به شلیک تفنگها کار نکرده است. «طراحی ابزار» نیز به این مبحث خطیر اشاره دارد که برای به هلاکت رساندن دشمنان، بازی گسترۀ قابل توجهای از ابزار نبرد و جنگافزار را تحت اختیار پلیر قرار میدهد.
این پایان ماجرا برای سیستم مبارزات نیست؛ فهرستی از آپگریدها برای سلاحهای گرم و سرد گوناگونی که به مرور در اختیارتان قرار خواهد گرفت، وجود دارد؛ از ترکیب عناصری مانند الکتریسیته با آنها گرفته تا افزایش سرعت ریلود خشاب و میزان آسیبرسانی و دقت شلیکها. همچنین لازم به ذکر است که سلاحها با هر آپگرید از نظر ظاهری نیز متحول خواهند شد.
دستکش پلیمریِ کاراکتر اصلی، که چارلز نام دارد، نقش برجستهای را در Atomic Heart ایفا میکند. این دستکش قدرتهایی مانند الکتریسیته، جابهجا کردن اجسام، کاهش جاذبه و انجماد را در خود جای داده است که البته در قالب پایهای، اکثر آنها دشمنان را کند یا متوقف میکنند و این شما هستید که تصمیم میگیرید روی کدام یک از این تواناییهای فرابشری تمرکز و در درخت مهارتها تقویتشان کنید تا مهلکتر شوند. سودمندی دستکش پلیمری تنها به مبارزات محدود نمیشود؛ بلکه انجام مینی گیمها، اسکن محیط و لوت کردن نیز بر دوش آن قرار میگیرد و فراتر از گیمپلی، این دستکش لحظهای از صحبت کردن با کاراکتر اصلی دست نمیکشد و موظف است تا او را از تنهایی در بیاورد. یک درخت مهارت مختصر برای قابلیتهای (Passive) نیز وجود دارد که مواردی مانند سرعت دویدن، خط سلامتی و ظرفیت Inventory را افزایش میدهد.
Atomic Heart شامل سیستمهایی نظیر مدیریت Inventory، ساختوساز (Crafting) و تجزیۀ آیتمها هم میشود، اما از آنجایی که المان بقاء تقریباً وجود خارجی ندارد، این سیستمها نیز تنها نقش آمادهسازی هر چه بیشتر برای نبردهای پیشرو را ایفا میکنند. اگر به خوبی محیط اطراف خود را لوت کرده باشید، آپگرید کردن، ساخت مهمات و تهیۀ آیتم سلامتی در تعداد بسیار بالا ممکن میشود. این موضوع، بیش از حد دستتان را باز خواهد گذاشت و دیگر آنقدر مجهز میشوید که از مدیریت مهمات و آیتم سلامتی بینیاز خواهید شد و این موضوع بازی را بیشتر به سمت اکشن سوق میدهد و به شکل قابل توجهای روی رویکرد استراتژیک و حسابشده، تاثیر منفی میگذارد. ریشۀ این مشکل، لوت بسیار زیاد موجود در محیط بازی است که برای درجۀ سختی نرمال، میبایست سازندگان مواد اولیۀ کمتری در آن تعبیه کنند.
ادغام بهرهگیری از سلاحها و قدرتهای دستکش در میدان نبرد، میتواند سناریوهای مبارزاتی متعددی را در جریان گیمپلی خلق کند، اما ترجیح بر آن بود که هر یک از دشمنان نقطۀ ضعف قابل توجهای نسبت به هر یک از المانها (مانند انجماد) داشته باشند تا مبارزات پویاتر شده و آپگریدها معنای بیشتری پیدا کنند. هنگام تجربۀ بازی روی درجۀ سختی نرمال، خود را در موقعیتی یافتم که برای مدتی طولانی از قدرتهای دستکش استفاده نکرده بودم؛ اگر از طریق افزایش چالش و طراحی منحصر به فرد الگوی حملۀ دشمنان به این قدرتها اشاره و مخاطب ملتفت میشد، بازی قطعاً در مبارزات به سطح بهتری میرسید. از طریق طراحی هوشمندانۀ دشمنان و اعمال نقاط ضعف به آنها، خالقین میتوانستند با یک تیر دو نشان بزنند: ۱- قدرتها را معنادارتر کنند ۲- مبارزات پویاتری را به تصویر بکشند. البته، از نظر فیزیکی نقاطی از بدن دشمنان آسیبپذیرتر هستند و با هدف قرار دادن آنها، نابودسازی دشمنان سریعتر رخ میدهد.
صحبت حول محور تنوع دشمنان در Atomic Heart کمی دشوار است. مدت زمان بازی نسبتاً طولانی بوده و برای این بازۀ مدید، پراکندهسازی دشمنان میتوانست بهتر صورت گیرد. در ابتدا، برای مدتی قابل توجه تنها با یک یا دو نوع دشمن دست و پنجه نرم خواهید کرد، اما در ادامه وضع بهتر شده و بازی هیولاهای فلزی مختلفی را به شما معرفی خواهد کرد که دست بر قضا بسیاری از آنها طراحی هنری خلاقانه و منحصر به فردی دارند.
طراحی مرحله اما، ضد و نقیض عمل میکند. در سناریوهای بسته و سندباکسهای محدود، تمرکزِ بیشتر، تعدادِ کمتر دشمنان و سیستمِ مبارزاتِ نسبتاً آرام، در یک راستا قرار میگیرند و نوعی همافزایی رخ میدهد تا مراحل هیجانانگیزتری داشته باشیم. با این وجود، موانعی که در سرتاسر بازی پیشروی گیمر قرار میگیرند، چندان نوآورانه و یا حتی ضروری به نظر نمیرسند. در وهلۀ اول، اگرچه رگههایی از نبوغ و خلاقیت در شکل ظاهری پازلها و موانع دیده میشود و حتی چیره شدن بر آنها حس خوشایندی دارد، اما تقریباً تمامی آنها را قبلاً در بازیهای مختلف دیدهایم. از سوی دیگر، جایی که دیگر احساس میکنید زمان رهایی از محیط و مرحلۀ کنونی فرا رسیده و بازی باید یک تحول را به خود ببیند، ناگهان طراحی مرحله یک مانع دِمُده به همراه راه حلی زمانبر را در مسیر شما قرار میدهد.
در سندباکس و محیطِ جهان آزاد، بازی تمرکز خود را از دست داده و المانهای مختلف، سازگاری مراحل بستهتر را به خود نمیبینند. همچنین، در این گسترۀ پهناور، محیط نمیتواند به اندازۀ کافی المانها و فعالیتهای جذاب ارائه دهد؛ البته منصفانه است که بگوییم ساختار جهان آزاد Atomic Heart و محتویات فرعی آن، بر پایۀ دانجنها بنا شدهاند و در محیط سندباکس آن، میتوانید با تکمیل این دانجنها، لوت بیشتر و سلاحهای جدید دریافت کنید. به عبارت دیگر، جهان اثر مرده و ایزوله است و به سمتی گرایش پیدا نمیکند که بتوان انتظار فعالیتهای متنوع را از آن داشت؛ مشخصاً یک جهان مرده، تنها بقایایی برای لوت کردن در خود دارد.
ساز و کار لوت کردن در بازی نیز به مرور زمان میتواند پروسهای طاقتفرسا شود؛ به این شکل که باید با نگه داشتن R1 (RB در اکس باکس) روی کشوها، صندوقها و کابینتها، تمامی ابزار مورد نیاز برای ساخت و آپگرید سلاحها یا قدرتها را دریافت کنید. اگر میزان تکیۀ بازی بر لوت کردن کمتر بود، آنگاه شاید با فرایندی طرف بودیم که خستهکننده نمیشود. با این وجود، لوت کردن چندان مشکل جدیای به حساب نمیآید و دلسرد کننده نیست.
بازنویسی رویدادهای تاریخی در یک بازی ویدیویی یا فیلم سینمایی به مانند راه رفتن بر لبۀ تیغ است؛ چنین روایتی میتواند پیام و قصهای قابل تامل را به تصویر بکشد یا مظهر یک کلیشه باشد که دوبارگیهای متعدد را در پسزمینهای متفاوت در معرض نمایش میگذارد. Atomic Heart در جهانی رخ میدهد که اتحاد جماهیر شوروی پیروز جنگ جهانی دوم بوده و به لطف دمیتری سچنُو، دانشمندی نخبه، توانسته است با پیشرفت بیسابقه در تکنولوژی و تجهیزات پلیمری و تولید رباتهای پیشرفته، به یک دیارِ آرمانیِ (یوتوپیا) موقت دست پیدا کند؛ موقت از آن جهت که لگام این رباتها از دست سران خارج شده و یک هرج و مرج همهجانبه رخ میدهد. بازی در دقایق ابتدایی، وجاهت و زیبایی این یوتوپیا را نمایش میدهد و خیلی زود دنیای اطراف شما را به یک وضعیت اضطراری خواهد برد. شما در نقش افسر ویژۀ سازمان اطلاعات شوروی (KGB) تحت نام P-3 قرار خواهید گرفت که ارتباطی شخصی و تنگاتنگ با سچنُو دارد که حالا در این جهان آشفته، باید از دستورات بالادستیها پیروی کند و البته با یک سری کشمکشهای اخلاقی نیز روبهرو شود.
بخش طعنهآمیز ماجرا آن است که در پیام و روایت، بازی به نوعی در نقطۀ مقابل بایوشاک و امثال آن که دستمایۀ مقایسۀ مخاطبین محسوب میشود قرار میگیرد و جهانی جذاب با پسزمینهای عمیق را پیشکش نمیکند؛ حتی در حین کاوش جهان و همصحبتی با NPCها، در اکثر اوقات پاسخها را پیشبینی خواهید کرد. از سوی دیگر، دیالوگها بر پایۀ ترندهای مدرن و دیالوگهای کلیشهای و اغراقآمیز طرحریزی شدهاند که کاراکتر اصلی را پیوسته عصبانی و غیرمنطقی و شخصیتهای دیگر که آمد و شد چندانی هم ندارند را، بیقید و شرط تک بعدی به نمایش میگذارند.
تصمیم سازندگان پیرامون ارائۀ محیطی روسینویسی شده نیز تا حدودی به پسزمینۀ روایی آسیب وارد میکند. این که بیلبوردها، تابلوها و لوگوها با زبان روسی ارائه میشوند، درک مخاطبان غیرروسی از محیط اطراف را کاهش میدهد و این بخشی از مشکلات بازی در خلق یک Lore درگیرکننده است. در مجموع، هر چقدر طراحی هنری نمودی نسبتاً منحصر به فرد دارد، کلیت قصهای که ماندفیش میخواهد نقل کند کاستیهایی در خود میبیند؛ خط روایی، نویسندگی و دیالوگنویسیِ قابل پیشبینیِ Atomic Heart نیاز داشت تا اورجینالتر باشد و ابهاماتی نو را پاسخ دهد.
اگرچه کارگردانی هنری Atomic Heart به طور یکپارچه و مطلق منحصر به فرد نیست و در تار و پودِ آن شباهتهایی به عناوینی مانند فالاوت 4 یا بایوشاک اینفینیت دیده میشود، اما بازی در برخی زمینهها مانند طراحی دشمنان، رویکردی نو را در پیش گرفته است و به واسطۀ آن، خوشبختانه هویت مستقل خود را به ثبت میرساند. از سوی دیگر، بازی تنها بر طراحی هنرمندانۀ خود متکی نیست، بلکه از نظر فنی، به خصوص در محیطهای بسته، بسیار چشمنواز است که به فضاسازی بهتر کمک میکند. زمانی که سندباکس یا به عبارتی محیطهای بازی وسیعتر میشوند، طبیعتاً دور دستی ظاهر شده یا اشیاء و جزئیات صحنه فزونی مییابند؛ به دنبال این موضوع، برخی اوقات شاهد بارگذاری دیرهنگام اجزاء محیط یا افت فریمهایی هستیم و حتی به طور کلی اجزاء کمکیفیتتر به نظر میرسند، اما هیچکدام از این ایرادات اساسی نیستند و تجربه گیمر را به شکل جدی تحت تاثیر قرار نمیدهند. خبر خوش دیگر آن که بازی به اندازۀ کافی اصلاحات به خود دیده و به قولی پولیش شده است. در طول تجربۀ Atomic Heart، تنها با سه باگ مواجه شدم که هر سه گیر کردن کاراکتر اصلی در یک نقطه بود؛ این باگها من را به بارگذاری دوباره آخرین سیو مجبور کرد؛ فراتر از این ایراد، هیچگونه باگ دیگری من را متوقف نکرد. بزرگترین عامل دلسرد کننده پیرامون گرافیک بازی به موشن کپچر، میانپردهها و چهرۀ کاراکترها باز میگردد که در قیاس با محیط زیبا و رباتهای جلا یافته، مفتضح به نظر میرسند. البته، بازی تمرکز زیادی روی میانپردهها ندارد و از آنجایی که در حد و اندازۀ عناوین سینماتیک با آنها مواجه نمیشویم، این مشکلات تنها در مقیاسی محدود روی تجربۀ بازی تاثیر میگذارند و غوطهوری را تا حدودی کاهش میدهند.
بازی روی کنسول پلیاستیشن 5، تنها یک حالت گرافیکی دارد که هدف آن ارائۀ تجربهای زیبا و در عین حال روان است که خوشبختانه موفق عمل میکند و سازندگان توانستهاند به شکلی مطلوب بازی را بهینهسازی کنند. تیم سازنده پیش از این وعدۀ پشتیبانی از قابلیتهای کنترلر دوالسنس را داده بودند، اما در طول تجربۀ Atomic Heart، شاهد غوطهوری برجستهای از این حیث نبودم.
در مورد صداگذاری و موسیقی چندین نکتۀ مهم وجود دارد. پیش از هر چیز، باید بدانید که دوبلۀ انگلیسی بازی چندان طبیعی نیست و به نظر میرسد که تیم کارگردانی صداپیشگان در مورد این قسمت از بازی، به اندازۀ کافی وسواس به خرج ندادهاند. پیشنهاد نگارنده آن است که بازی را با زبان روسی و زیرنویس انگلیسی تجربه کنید، اگرچه در این حالت نیز یک مشکل کوچک وجود دارد و زیرنویسها با دیالوگها به طور بینقص هماهنگ نیستند که امیدواریم در اولین بهروزرسانی این مشکل برطرف شود.
در جبهۀ موسیقی، استودیوی ماندفیش از میک گوردن، آهنگساز DOOM، استفاده کرده است که با توجه به اتمسفر خشن بازی، کاملاً با حال و هوای آن هماهنگی دارد. Atomic Heart فضاسازی و اتمسفری یکپارچه و ثابت ندارد، بلکه در مراحل مختلف حس و حالهای متفاوتی را به شما القاء خواهد کرد؛ شما در طول تجربۀ این اثر میترسید، هیجانزده میشوید یا حس و حالی حماسی را دریافت خواهید کرد و برای تمامی این لحظات، موسیقیِ به جا و مناسبی در نظر گرفته شده است. تنها انتقادی که به دپارتمان موسیقی وارد است، احتمالاً به یک باگ یا اشتباه مربوط میشود که موجب پخش شدن موسیقی نامربوط در موقعیتی نامناسب خواهد شد؛ البته، این ایراد به دفعات رخ نمیدهد.
گالری گیمفا:
این نقد و بررسی با تصاویر دریافت و کپچر شده توسط منتقد از نسخه پلی استیشن ۵ آراسته شده است. در ادامه نیز تصاویر کپچر شدۀ بیشتری را مشاهده میکنید: