در این مقاله قصد داریم نگاهی به یکی از بخشهای جدا نشدنی ژانر وحشت، یعنی زامبی ها، بیندازیم و تکامل آنها را زیر ذرهبین قرار دهیم. با گیمفا همراه باشید.
امروزه زیاد به چشم میخورد که افراد از زامبیها به عنوان فرمولی تکراری و غیرترسناک یاد میکنند که سالهاست تاریخ انقضای آنها فرا رسیده است. در حالی که این مسئله در ارتباط با یک بازی میتواند درست و یا نادرست باشد، اما شخصا احساس میکنم بسیاری دلیل اصلی ترسناک بودن این بخش جدا نشدنی صنعت گیمینگ را اشتباه متوجه شده و یا به کلی فراموش کردهاند؛ از همین رو، امروز قصد داریم با هم نگاهی بیندازیم به سیر تکامل زامبیها در صنعت گیمینگ و همچنین مروری داشته باشیم بر دلایل اصلی ترسناک بودن این پوستههای خالی متحرک.
لازم به ذکر است که در این مقاله قرار نیست تک به تک، از تمامی عناوینی که زامبیها را به تصویر کشیدهاند و یا به نوعی از آنها استفاده کردهاند نام ببریم؛ بلکه میخواهیم نگاهی به نقاط اصلی تکاملشان در طول تاریخ حضور آنها در صنعت گیمینگ داشته باشیم.
رستاخیر مردگان صفر و یکی
اگر بخواهیم به ریشهی اصلی زامبیها برگردیم، باید به سال 1968 سفر کنیم. زامبیها برای اولین بار توسط George A. Romero فقید در فیلم Night of the Living Dead 1968 به نمایش در آمدند و به سرعت توانستند محبوبیت زیادی بین طرفداران ژانر ترس پیدا کنند؛ چرا که برای اولین بار، مخاطبان به جای تهدیداتی همچون قاتلان سریالی، دراکولاها و یا موجودات عجیب و غریب، شاهد ترکیبی از همهی آنها بودند! انسانهای مردهای که از مرگ بازگشته و حالا همچون هیولاها، صرفا به دنبال تکه پاره کردن قربانیان خود هستند.
با دنبال شدن این محبوبیت در فیلمهای دیگر George A. Romero، به محض آن که مدیوم تازهای به نام بازیهای ویدیویی با فراگیر شدن کنسولهای خانگی شروع به پیشرفت کرد، زامبیها در همان ابتدا به سرعت درها را شکسته و وارد دنیای صفر و یکی بازیهای ویدیویی شدند. شخصا تاریخ زامبیها را در صنعت گیمینگ، به دو دستهی قبل و بعد از Resident Evil تقسیم میکنم چرا که این اثر نه تنها فرمول وحشت بقاء را به تکامل رساند، بلکه توانست چهرهای تازه برای زامبیها خلق کند؛ در یک بخش اختصاصی، بیشتر به این موضوع خواهیم پرداخت. قبل از آن بیایید به دورهی پیش از Resident Evil بپردازیم.
زامبیهای ابتدایی صنعت گیمینگ با زامبیهایی که امروزه در بازیها مشاهده میکنید، بسیار متفاوت بودند. اولین عنوانی که زامبیها را در یک تجربهی تعاملی به نمایش گذاشت، بازی Zombie Zombie بود که توسط استودیوی Spaceman Ltd ساخته و با همکاری Quicksilva در سال 1984 برای کامپیوتر خانگی هشت بیتی ZX Spectrum منتشر شد. در حالی که Zombie Zombie در ظاهر بسیار ساده به نظر میرسد، اما در زمان خود تجربهی سرگرم کنندهای بود که با توجه به زمانهاش، به خوبی زامبیها و خصوصیات عملکرد آنها را به نمایش میگذاشت. این اثر پلیر را در شهری با دیوارهای بزرگ در اطرافش قرار میدهد که راه فراری به بیرون ندارد.
از آن جایی که این شهر مملوء از زامبیهای آدم خوار است، پلیر باید با جلب توجه، آنها را به دنبال کردن خود وادار کرده، به سمت لبهای کشیده و با پریدن از ارتفاعی بلند، زامبیها را از بین ببرد. همچنین در این بازی یک هلیکوپتر نیز در دسترس پلیر قرار میگیرد که با استفاده از آن میتواند بلوکها را جابهجا کرده و سازههای مرتفع بسازد.
این عنوان با استفاده از موتور گرافیکی Softsolid 3D ساخته شده بود و از همین رو، سازههای بازی شکل مکعبهای سه بعدی را به خود گرفته بودند که تا حدودی این اثر را در آن دوره، خاص جلوه میداد. Zombie Zombie نه تنها اولین اثر زامبی محور صنعت بازیهای ویدیویی محسوب میشود بلکه میتوان از آن به عنوان پدر معنوی عناوین Asymmetrical Horror امروزی نیز یاد کرد، چرا که ساختار پایهای تعقیب گریز مشابهی را به نمایش میگذارد.
پس از Zombie Zombie، آثار مختلفی به استفاده از زامبیها به سبک و سیاق George Romero روی آوردند. آثاری همچون اولین نسخهی فرنچایز Ghosts ‘N Goblins و عنوان Beast Busters، به گونهای زامبیها را در ساختار خود جای دادند، اما اثری که به راستی زامبیها را یک قدم به تبدیل شدن به نمادهای ژانر ترس نزدیک کرد، عنوانی نبود جز Sweet Home که توسط کمپانی کپکام در سال 1989 برای کنسول Famicom و تنها در کشور ژاپن عرضه گردید (در گذشته به طور دقیقتر این اثر را در طی سری مقالات پلههای خونین بررسی کرده بودیم).
ایدۀ کلی بازی حول محور یک گروه محقق متشکل از 5 نفر میچرخد که برای تحقیق دربارهی برخی از نقاشیهای Mamiya Ichirou فقید، به عمارت این نقاش پا میگذارند اما طولی نمیکشد که متوجه میشوند روح او، آنها را در این عمارت به دام انداخته است و حال باید با همکاری یکدیگر راهی برای فرار از آن بیابند.
برای اولین بار، Sweet Home به راستی طراحی ترسناکی را از زامبیها به تصویر میکشد که هرگاه روی تصویر نقش میبستند، مو بر تن پلیر سیخ میشد. زامبیها بسیار خوب با محیط این بازی و اتمسفر آن هم راستا میشدند و از همین بابت، Sweet Home به اولین عنوانی تبدیل میشود که به راستی نمایشی ترسناک از زامبیها را ارائه میداد و این مسئله برای چندین سال متوالی به همین شکل باقی ماند.
لازم به ذکر است که این اثر هیچگاه در خارج از ژاپن عرضه نشد؛ بنابراین، همچنان بسیاری زامبیها را همانند همان جسدهای بیمغز متحرک گاها ترسناک میشناختند. البته در آن زمان آثار مطلوب دیگری همچون Horror Zombies from the Crypt نیز منتشر شدند که نمایش خوبی از زامبیها بر جای گذاشتند.
پس از Sweet Home، زامبیها به ژانر شوتر اول شخص راه پیدا کردند! اولین نسخهی Doom از یک دشمن به نام The Zombie Man برخوردار بود (تصویر فوق متعلق به طراحیهای هنری این دشمن در بازی Doom Eternal است) که برخلاف ریشهی اصلی زامبیها، همچون یک انسان عمل میکردند، توانایی فکر کردن داشتند و حتی از اسلحه نیز بهره میبردند. این مسئله در فرنچایز Wolfenstein نیز به همین شکل بود؛ عنوان Wolfenstein 3D نیز از دشمنی به نام Undead Guard بهره میبرد که با وجود ظاهر زامبی مانندش، هیچ تفاوتی با یک انسان عادی نداشت.
هم زمان با Doom، در سال 1993 بازی Zombies Ate My Neighbors نیز منتشر شد که طراحیای پایبند به زامبیها را بر خلاف دو بازی نام برده شدهی پیشین به نمایش میگذاشت اما همچنان آنها را به عنوان یک منبع ترس به تصویر نمیکشید. خصوصیتی که بین هر سه اثر ذکر شده مشترک است، همین رویکرد در چگونگی نمایش زامبیها بود چرا که هیچکدام از زامبیها به عنوان یک محرک ترس استفاده نمیکردند.
پس از این، تا سال 1996 بسیاری دیگر از بازیها همچون Isle of the Dead و یا Alone In The Dark 3 نیز از زامبیها استفاده کردند، اما هیچکدام نتوانستند به راستی آنها را همچون یک خطر واقعی به تصویر بکشند و از پتانسیل اصلی آنها در راستای خلق یک دشمن دلهرهآور استفاده کنند، اما این مسئله در سال 1996 و با ظهور Resident Evil به کلی تغییر کرد و در اینجا بود که ما به دورهای تازه از فلسفه و ساختار زامبیها، نه تنها در صنعت گیمینگ، بلکه حتی در سینما وارد شدیم.
زمانی که زامبیها به بلوغ رسیدند
Resident Evil نه تنها ژانر وحشت بقا را به طور رسمی پایه گذاری کرد و انسجام بخشید، بلکه زامبیها و چگونگی به تصویر کشیدن آنها را نیز به کلی متحول کرد. به لطف Resident Evil، دیدگاه جامعهی گیمینگ نسبت به زامبیها به دیدگاهی منطقیتر تغییر یافت چرا که این بازی از زامبیها به عنوان بخشی از روایت داستان خود استفاده میکرد، به آنها شخصیت و گذشته میداد و از آنها در راستای محرک ترس استفاده میکرد.
دیدگاه شخصی بنده نسبت به زامبیها آن است که تنها چهرهی خونین و صداهای نالهی آنها باعث ترسناک شدنشان نمیشود بلکه این شخصیت، گذشته و چگونگی تبدیل شدن آنها به این جنازهی توخالی است که با خصوصیات ظاهری آنها همراه شده و داستان هر یک از آنها را دردناک و دلهرهآور میکند.
بارها در طول تجربهی نسخههای مختلف این فرنچایز از خواندن لحظات پایانی زامبیها و موجودات حاضر در بازی بیشتر از دیدنشان ترسیدهام، بگذارید مثالی بزنم. Keeper در نسخهی ابتدایی Resident Evil یکی از به یادماندنیترین خاطرات را در تاریخ فرنچایز دارد که در قالب Keeper’s Diary در یکی از اتاقهای عمارت اسپنسر یافت میشود.
شما با خواندن این دفترچه خاطرات، به خوبی درد، ترس و تنهایی این شخص را لمس میکنید و زمانی که جنازهی متحرک او را در کمد پشت سرتان مییابید، دیگر نمیتوانید به آن صرفا به عنوان یک کاراکتر سه بعدی نگاه کنید؛ چرا که بازی به خوبی با چند خط نوشته، شخصیت، گذشته و آرزوهای تباه شدهی او را به پلیر معرفی میکند و یک تصویر کامل از انسان پشت آن چشمهای خاکستری بیروح خلق میکند. این شخصیت خلق شده به قدری انعطافپذیر است که در حال حاضر تیمی از طرفداران در حال ساخت یک فیلم کوتاه اختصاصی بر اساس آن هستند!
مامور ارتباطات کشتی Queen Zenobia در Resident Evil: Revelations نیز میتواند یک مثال عالی باشد. تا همین امروز صدای ضجههای دردناک Mayday کُنان او، کابوسهای شبانهی مرا تسخیر میکند. بازی نه تنها یک روند بسیار عالی را برای معرفی این باس طی میکند، بلکه یکی از دردناکترین خاطرات لحظات پایانی را به او اختصاص میدهد. شما اگر پس از شکست این باس به داخل اتاقی که او در آن حبس شده بود بروید، دفتری را خواهید یافت که سیر جهش و تغییر این مامور بخت برگشته را روایت میکند. این که چگونه جهش یافت، شریکی برای بدنش پیدا کرد، مغزش رو به زوال رفت، بدنش سرد شد و در نهایت در ترس و ناامیدی ضجه زنان درخواست کمک کرد.
همین چند خط نوشته میتواند یک Asset سه بعدی را به یک کاراکتر زنده تبدیل کرده، وجودش را هدفمند و پلیر را به فکر وا دارد. یکی از مواردی که همیشه در طول تجربهی آثار این فرنچایز انجامش میدادم، فکر کردن به بازسازی لحظات پایانی هر یک از این باسها و یا زامبیهایی است که شاید برخی بسیار ساده از کنارشان بگذرند. همین مسئله باعث میشود هرگاه به شهر Raccoon City و مردگان متحرک کف خیابانهایش نگاه میکنم، وزن سنگینی از تباهی و ترس را روی قفسهی سینهام احساس کنم.
به طور کلی، Resident Evil از زامبیها نه فقط به عنوان برخی موانع بر سر راه پلیر، بلکه به عنوان ابزاری برای انتقال مفهومی ترس و همچنین داستانگویی محیطمحور استفاده میکرد؛ بنابراین، اگر سازندهای به درستی از پتانسیل زامبیها استفاده کند، میتواند فرمول ترس بسیار عمیقی را با استفاده از آنها پیاده به دست بیاورد. امروزه متاسفانه بسیار دیده میشود که این هدفمندی در راستای استفاده از زامبیها در بسیاری از عناوین مدرن وحشت از بین رفته است. آثاری همچون The Callisto Protocol نمونهای از همین بازیها است.
پس از تحول زامبیها توسط کپکام و فرنچایز Resident Evil، حال نقشه و فرمولی آماده در دسترس سازندگان بود که با نوآوری خود آن را تکامل بخشیده و شخصیسازی کنند.
تکامل ظاهری و عملکردی زامبیها پس از Resident Evil
پس از معرفی دوبارهی زامبیها به عنوان محرکهای موثر ترس در سال 1996، از آن پس بسیاری از سازندگان ماهر تصمیم به شخصیسازی این مردگان متحرک گرفتند. کپکام خود جزو اولین سازندگانی بود که ساختاری که پایهگذاری کرده بود را تغییر داد. نسخهی چهارم Resident Evil نه تنها فرنچایز را برای همیشه متحول کرد، بلکه رویکرد آن نسبت به زامبیها را نیز تغییر داد. گنادوها در این نسخه بیشتر به سمت و سوی ساختار زامبیهای Doom سوق پیدا کردند، زامبیهایی که اگرچه تسلط کامل بر بدن و ذهن خود را نداشتند، اما همچنان توانایی فکر کردن و حتی استفاده از اسلحه را دارا بودند.
این فرمول تازه بسیاری از خصوصیات ترسمحور پیشین زامبیها را از بین برد چرا که حالا گنادوها بیشتر به انسانهای عادی شبیه بودند تا بدنهای سردی که تنها پوستهای از گذشتهی خودشان را به تصویر میکشیدند. پس از آن، ما شاهد تاریخچهی متنوعی از حضور زامبیها در دنیای گیمینگ بودیم.
عناوینی همچون Stubbs the Zombie in Rebel Without a Pulse و Plants Vs Zombies اسباب معرفی زامبیها به نسل جوانتر شدند، چرا که به جای محرک ترس، از آنها به طور کاملا برعکس استفاده میکردند. البته لازم به ذکر است که این مسئله امری منفی محسوب نمیشد، زیرا حالا زامبیها به شکلهای متفاوتی به تصویر کشیده میشدند. حتی کپکام نیز با فرنچایز Dead Rising رویکردی طنز محورتر را نسبت به زامبیها پیش گرفت و توانست در آن موفق ظاهر شود.
در حالی که برخی سازندگان زامبیها را اسباب ارائهی تجربیات سافتکور و یا طنز کردند، برخی دیگر از افراد خلاق صنعت بازیسازی، تصمیم گرفتند از آنها در ژانری که به آن تعلق دارند استفاده کرده و ساختار آنها را دستخوش تغییراتی کنند. برخی کمپانیها همچون Valve و Activision ساختار آهستهی زامبیها را تغییر داده و آنها را به عنوان هستهی تجربیات شوتر اول شخص سرعتی آنلاین خود یعنی Left4Dead و بخش Zombies سری Call of Duty قرار دادند.
در طرف دیگر، سازندگانی بودند که سعی داشتند با تغییر ظاهری زامبیها، آنها را بیش از پیش ترسناک و دلهرهآور کنند. یکی از بازیهایی که چنین رویکردی را پیش گرفت، Dead Space بود. شخصا همیشه از این اثر به عنوان یک تجربهی بسیار ارزشمند یاد میکنم و یکی از دلایل آن نیز همین تغییر و تحولی است که در ایدهی کلی زامبیها به وجود آورد. این بازی هستهی اصلی زامبیها را گرفت، جهشش داد و با المانهای علمی تخیلی آن را تزئین کرد و در نهایت Necromorphها را به وجود آورد که یکی از مهمترین مراحل تکامل زامبیها به شمار میآیند.
پس از آن، عناوینی همچون The Last of Us نیز با استفاده از نوآوریهای خود این مردگان از گور برخواسته را شخصیسازی کردند. ما همچنان با همان ساختار ابتدایی روبهرو بودیم اما با تغییرات جزئی و موثری همچون نابینایی و یا حساسیت به صدا که نه تنها عملکرد کلیکرها را متمایز میکرد بلکه پلیر را نیز به جای خالی کردن یک خشاب در صورت آنها، به مخفی کاری تشویق میکرد. صداگذاری و حرکات کلیکرها نیز بسیار متمایز و خاص بود که به طور کلی بسیار موثر در راستای ترساندن پلیر قدم بر میداشت.
علاوه بر این عناوین که زامبیها را به عنوان محرکهایی برای ترس پرورش دادند، آثاری همچون Telltale The Walking Dead رویکردی کاملا متفاوت نسبت به تمام بازیهای ذکر شده پیش گرفتند. استودیوی Telltale به زیباترین شکل از ریشهی زامبیها استفاده کرده و از آن جایی که دنیای The Walking Dead یکی از واقعگرایانهترین انواع زامبیها را تا به امروز به تصویر کشیده است، این آثار به بهترین شکل از این مسئله استفاده کرده و از این جسدهای متحرک دوستداشتنی نه تنها به عنوان محرک ترس، بلکه به عنوان یکی از هستههای داستانی و روایت بهره بردند که ارتباط برقرار کردن پلیر با زامبیها را بیش از پیش ممکن میسازد و با استفاده از آنها حس تباهی، ناامیدی و یا ناراحتی را به خوبی به پلیر منتقل میکند.
سخن پایانی
امروز سعی کردیم تا نگاهی کلی به تاریخچهی مردگان متحرک در صنعت گیمینگ بیندازیم و چگونگی تکامل آنها از لحاظ عملکرد و ظاهر را بررسی کنیم. برخلاف چیزی که شاید بسیاری فکر میکنند، زامبیها صرفا محرکی برای ترس نیستند و انعطافپذیری بسیار بالایی در صنعت گیمینگ دارند؛ بنابراین شخصا اعتقاد دارم که این طرز فکر که زامبیها صرفا وسیلهای برای ترساندن پلیر بودند و هستند بسیار تک بعدی است.
ما در طول تاریخ زامبیها، شاهد حضور آنها در عناوین متفاوت با هدفهای مختلفی بودهایم. برخی آثار تعاملی زامبیها را مرکز داستانسرایی خود قرار میدهند، برخی آنها را به یک چالش گیمپلیمحور تبدیل میکنند و عدهای دیگر همچون Resident Evil کلیت Lore و روایت محیط خود را بر پایهی زامبیها بنا کردهاند. شاید زامبیها امروزه اشکال مختلفی به خود گرفته باشند، اما همچنان همان ایدهی پایهای آنهاست که باعث تبدیل شدنشان به یکی از جذابترین دشمنان ژانر وحشت میشود.